星期四, 2月 23, 2006

2005線上遊戲市場可達新台幣96億元

線上遊戲 練就葵花寶典
【林于勝、周樹林】
近年來,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場,已由單機走向線上,而線上遊戲市場爆發性的成長,卻在2004年出現疲態;在萬人連線角色扮演(MMORPG)為主軸的我國市場生態,2005年將會出現什麼樣的新變化呢?
單機遊戲 網路加值
2004年,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場規模為89.7億元,其中單機遊戲與線上遊戲分別為17.5億元與72.2億元,相較2003年,整體市場成長1.5%,其中線上遊戲成長5%,單機遊戲則衰退10.6%。
2005年,單機市場在業者自製意願低、代理慎選產品下,導致新產品數量減少,並且近期無大作上市,2005年到2006年市場將持續下滑;線上遊戲雖在上半年因舊有MMOG生命週期已至後段,新作表現不如預期或尚未收費,不過成長動力將集中在下半年作品收費與強作推出,加上休閒遊戲之成長,市場將呈現上揚局面。
預估2005年線上遊戲市場成長率達11.5%,整體PC遊戲市場可達新台幣96億元,至2006年將有機會突破新台幣100億元。
由於單機遊戲業者面臨市場下滑的情況,除了採取減量質精的策略之外,運用網路創新銷售模式是業者積極努力的方向。例如,產品藉由網路推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下載等延長生命週期的方式,並且透過線上驗證機制來防盜版。
此外,由線上遊戲服務機制所產生的單機遊戲隨選遊戲(Game On Demand),也藉由遊戲內容分段下載、過往單機遊戲再利用與多樣化的計費模式,測試與培養消費者習慣中,業者也已開始導入上述模式,期尋求更確實且具綜效的方向。
線上遊戲在產品數量多、同質性高的情況下,業者除了推出同質新遊戲,以轉換產品生命週期後段之客群外。今年將出現定位在高階玩家,講求遊戲內容深度、與任務操作複雜度之產品,如能成功拓展新客群(不同於過去以易上手、交友聊天為主之客群),將有機會為台灣市場現況創造另一個春天。
高階休閒 發展主流
此外,休閒遊戲也是業者發展的重點,以短時間休閒、規則簡單、連續性的遊戲內容吸引輕度玩家,從社群經營為出發點,流量換取獲利,再以特定遊戲類型、虛擬資產之累積與花用,作為培養玩家忠誠度,將可望別於MMORPG開創新天地。
由於多數玩家是認遊戲品牌,而非認公司品牌。造成營運業者經營風險提高,為了強化玩家忠誠度,發展娛樂平台成為線上遊戲營運業者努力的方向。
整合平台 創造綜效
如何整合不同娛樂、經營社群、甚至發展G-Commerce是業者成敗的關鍵,如此諸如透過桌面端前導程式、整合金流機制、建立玩家虛擬世界單一形象以及社群功能吸引駐留等,都將是執行環節上不可或缺的功能整合,業者應善加利用方能進一步使遊戲為主軸的娛樂產品與服務真正發揮效用。
虛擬寶物 保護防駭
隨著線上遊戲的持續發展,在遊戲中因經濟體系所產生之虛擬資產是另一矚目焦點。虛擬資產可能引發兩個主要議題,首先在於保護與防駭上,其次則在於交易行為。
近來駭客入侵盜取玩家寶物,或直接攻擊遊戲伺服器的狀況頻傳,從玩家端的安全教育到防護機制,到營運端資安軟硬體之加強,將越形重要;而線上寶物與財產之交易,也將是另一個C2C 電子商務之熱門焦點,不過目前業者與玩家對此意見分歧,有因公平性而主張禁止,也有防堵不如疏洪之論調-由官方設立交易平台,未來此部份將對於線上遊戲生態變化有所影響,值得持續觀察。
(作者為資策會MIC/ITIS計畫產業分析師) 【2006/02/19 經濟日報】

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