星期五, 2月 24, 2006

Google新推個人網頁服務

Google推出Page Creator個人網頁服務 提供100MB空間

Google Page Creator提供100MB的空間,目前僅供註冊Gmail電子郵件服務的用戶試用,具有許多簡易網頁設計的工具,可讓使用者儲存上傳的圖片或檔案,此外,測試用戶必須使用Internet Explorer 6.0或是Firefox 1.0以上版本的瀏覽器。
Google在周四(2/23)推出Web page creator網頁設計及代管服務測試版,由於湧入太多急欲試用的使用者,因此在推出首日一度當機,並開始限制使用這項新服務的人數。 Web page creator目前僅供註冊Gmail電子郵件服務的用戶試用,提供許多簡易網頁設計的工具,使用者一次可設計一張網頁,並透過該系統所提供的連結資訊將所有網頁串起來,目前Web page creator提供100MB的空間,可讓使用者儲存上傳的圖片或檔案,此外,測試用戶必須使用Internet Explorer 6.0或是Firefox 1.0以上版本的瀏覽器。 目前Google在Web page creator服務首頁也祭出公告,指出由於太多人申請,所以想試用的用戶暫時先留下電子郵件帳號,待Google通知試用。 申請成為Web page creator用戶的使用者能夠擁有獨立的網址,以Gmail帳號為dearjasmine為例,那麼所申請的個人網頁網址則為dearjasmine.googlepages.com,該服務也提供多種網頁設計、Page Manager、連結檔案、嵌入圖片、連結到電子郵件服務等功能。 繼部落格之後,個人網頁服務似乎成為另一搜尋引擎或入口網站積極經營的服務之一,除了Google以外,微軟的Office Live也推出網頁代管服務,根據網路研究機構Ipwalk的調查,微軟這項服務在推出前五天就創造了4000個新網址,而微軟則表示超過10萬用戶申請測試該服務。 Web page creator並不是唯一一個Google在推出首日就造成伺服器當機的服務,包括專門檢索新聞的Google Reader以及網站流量分析工具Google Analytics都曾在試用版上線的第一天掛點。 文/陳曉莉 (記者)

星期四, 2月 23, 2006

2005年遊戲市場可達新台幣96億元

線上遊戲 練就葵花寶典
【林于勝、周樹林】
近年來,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場,已由單機走向線上,而線上遊戲市場爆發性的成長,卻在2004年出現疲態;在萬人連線角色扮演(MMORPG)為主軸的我國市場生態,2005年將會出現什麼樣的新變化呢?
單機遊戲 網路加值
2004年,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場規模為89.7億元,其中單機遊戲與線上遊戲分別為17.5億元與72.2億元,相較2003年,整體市場成長1.5%,其中線上遊戲成長5%,單機遊戲則衰退10.6%。
2005年,單機市場在業者自製意願低、代理慎選產品下,導致新產品數量減少,並且近期無大作上市,2005年到2006年市場將持續下滑;線上遊戲雖在上半年因舊有MMOG生命週期已至後段,新作表現不如預期或尚未收費,不過成長動力將集中在下半年作品收費與強作推出,加上休閒遊戲之成長,市場將呈現上揚局面。
預估2005年線上遊戲市場成長率達11.5%,整體PC遊戲市場可達新台幣96億元,至2006年將有機會突破新台幣100億元。
由於單機遊戲業者面臨市場下滑的情況,除了採取減量質精的策略之外,運用網路創新銷售模式是業者積極努力的方向。例如,產品藉由網路推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下載等延長生命週期的方式,並且透過線上驗證機制來防盜版。
此外,由線上遊戲服務機制所產生的單機遊戲隨選遊戲(Game On Demand),也藉由遊戲內容分段下載、過往單機遊戲再利用與多樣化的計費模式,測試與培養消費者習慣中,業者也已開始導入上述模式,期尋求更確實且具綜效的方向。
線上遊戲在產品數量多、同質性高的情況下,業者除了推出同質新遊戲,以轉換產品生命週期後段之客群外。今年將出現定位在高階玩家,講求遊戲內容深度、與任務操作複雜度之產品,如能成功拓展新客群(不同於過去以易上手、交友聊天為主之客群),將有機會為台灣市場現況創造另一個春天。
高階休閒 發展主流
此外,休閒遊戲也是業者發展的重點,以短時間休閒、規則簡單、連續性的遊戲內容吸引輕度玩家,從社群經營為出發點,流量換取獲利,再以特定遊戲類型、虛擬資產之累積與花用,作為培養玩家忠誠度,將可望別於MMORPG開創新天地。
由於多數玩家是認遊戲品牌,而非認公司品牌。造成營運業者經營風險提高,為了強化玩家忠誠度,發展娛樂平台成為線上遊戲營運業者努力的方向。
整合平台 創造綜效
如何整合不同娛樂、經營社群、甚至發展G-Commerce是業者成敗的關鍵,如此諸如透過桌面端前導程式、整合金流機制、建立玩家虛擬世界單一形象以及社群功能吸引駐留等,都將是執行環節上不可或缺的功能整合,業者應善加利用方能進一步使遊戲為主軸的娛樂產品與服務真正發揮效用。
虛擬寶物 保護防駭
隨著線上遊戲的持續發展,在遊戲中因經濟體系所產生之虛擬資產是另一矚目焦點。虛擬資產可能引發兩個主要議題,首先在於保護與防駭上,其次則在於交易行為。
近來駭客入侵盜取玩家寶物,或直接攻擊遊戲伺服器的狀況頻傳,從玩家端的安全教育到防護機制,到營運端資安軟硬體之加強,將越形重要;而線上寶物與財產之交易,也將是另一個C2C 電子商務之熱門焦點,不過目前業者與玩家對此意見分歧,有因公平性而主張禁止,也有防堵不如疏洪之論調-由官方設立交易平台,未來此部份將對於線上遊戲生態變化有所影響,值得持續觀察。
(作者為資策會MIC/ITIS計畫產業分析師) 【2006/02/19 經濟日報】

強調個人關係互動參與的web2.0社群服務

Web2.0大陸喊的火熱
且創投的資金大量投入
使的如貓僕 億友網 等新型態網路服務網站
獲得不錯的發展 和消費者愛好
此類網站均強調消費者為主 的關聯互動且個性化的社群服務
不知台灣何時有能更多創新的有趣的以消費者自主選擇 互動
且具有個性化和關聯化的網路新服務能出現
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六度分離的世界,Web2.0的超級任務
電子商務時報  蘇伯方
2006/2/22在台灣使用率最高的MSN messenger正在測試新版的程式,這次只開放給少數的人申請,再由這少數人邀請身邊的五位朋友測試。Google也一直都沒有開放申請帳號,非要有人邀請不可。為什麼這些服務要搞神秘?難道只是因為不想一次太多使用者塞爆測試伺服器嗎?從google開始,似乎所有的新網路服務都要使用者主動發邀請函這種搞小團體的行為。沒錯,這些人就是要你搞小團體,要你把你的社會網路複製一份給他們,不只要知道你是誰,也要知道你的朋友跟朋友的朋友是誰。
小團體的重要性
在看到
flickrdel.icio.usmyspace等所謂web2.0網站的創造了前所謂未有的商業機會,除了買下這些公司,這些大公司們當然也要自己掌握所謂web 2.0的技術。除了主動參與、同步、聚合、豐富的使用環境外,更重要的是將使用者的社會網路結構複製一份到資料庫中。學者發現,影響人類行為的真正因素,單從社會結構的巨觀角度,或是個人心理特質的微觀角度,都無法真正完全解釋人類的行為,從整個社會網路進行分析,才可兼顧兩方面的影響力。在學術上早就發現社會網路的影響力,那實務上呢?
在網際網路的市場中,所謂的社會網路服務(social network service,SNS)已經非常多公司投入其中,在web 1.0時期就已經有許多的配對服務,根據你輸入的需求配對適當的人選,有名的match.comYahoo!奇摩等都有交友服務,國內也有愛情國小同居理想國等創新的交友網站。這些網站把許多的人抓到你面前讓你一一挑選,從長相、身高、體重到學歷、興趣都能一一過濾。但是你還是要花許多時間跟陌生人建立關係。
而這所謂的第二代交友服務,也就是SNS人脈網站提供的可不是把一些陌生人拉到你面前,一一跟你介紹他們的星座、血型。而是基於所謂的六度連結法則,也就是世界上人與人之間的距離不會超過六個人,透過朋友介紹,你最多只要握六次手,就有可能認識Steve Jobs。於是他們把使用者分類為朋友以及朋友的朋友,每個使用者都可以邀請自己的朋友加入。只要透過軟體呈現,你的強弱人脈便一覽無遺,也許你會發現朋友的朋友中有各種國籍、各種職業的有趣人們。
這對我有甚麼用?
Friendster就是這樣的一個網站,而去年被媒體大亨Murdoch買下的mySpace更是其中佼佼者,創下去年全美網頁點擊率第15名。讓使用者與現實生活中的互動,分享自己的blog、相片、音樂,或者說分享自己的生活。
也有許多商務人士透過專業的交友網站,例如LinkedInMonster等網站,得到意想不到的機會。例如你有個神來一筆的企劃案,但是在你的環境裡卻找不到可以發揮的機會或者賞識的老闆,透過人脈網站,一個朋友的朋友,剛好就是一家入口網站的總經理,就這樣透過朋友的朋友,你突然得到意想不到的機會。或者,企業在搜尋高階經理人時,透過專業人脈網站,在錯綜複雜的人脈中,找到了一個勝任的經理人,一拍即合!同時也省下了許多的獵人頭成本。
或許對於在報紙與電視的餵養下長大的我們比較喜歡與真實的朋友見面、互動,但是這對所謂吞世代(tweens)來說,可是再酷不過的玩意了。在虛擬世界裡上演真實的人際互動,是他們的專長,因為從小握著滑鼠長大的他們,網路世界就是真實世界。因此微軟積極的發展Wallop(我老婆)這個社會網路網站,google也投入力量研發orkut這個網站,為的就是這不可抵擋的社會網路服務趨勢。
Web 2.0就是如此,透過使用者的主動參與結合社會網路的分析,以後類似超級任務的節目可能就要苦惱了,因為使用者透過人脈網站可以輕易的找到老朋友、老同學、老情人,並且輕易的維持與他們的社會關係,那麼...誰還需要一個四處奔波的阿亮呢?

2008 台灣網路廣告市場

IAMA表示影響,二○○八年的網路廣告市場規模將上看新台幣六十億(新台幣五十九億八千六百萬元),可望較2007年成長二○.九二%。其中網站廣告預期可達到新台幣三十九億的規模,較2007年度成長十六.一九%;關鍵字廣告仍有巨幅成長空間,預估市場規模可達到新台幣二十億八千六百萬,可望較2007年有三○.八七%的成長率。關鍵字廣告也成為帶動明年度台灣網路廣告成長的主要動力。

2005線上遊戲市場可達新台幣96億元

線上遊戲 練就葵花寶典
【林于勝、周樹林】
近年來,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場,已由單機走向線上,而線上遊戲市場爆發性的成長,卻在2004年出現疲態;在萬人連線角色扮演(MMORPG)為主軸的我國市場生態,2005年將會出現什麼樣的新變化呢?
單機遊戲 網路加值
2004年,以PC遊戲為主體的我國遊戲市場規模為89.7億元,其中單機遊戲與線上遊戲分別為17.5億元與72.2億元,相較2003年,整體市場成長1.5%,其中線上遊戲成長5%,單機遊戲則衰退10.6%。
2005年,單機市場在業者自製意願低、代理慎選產品下,導致新產品數量減少,並且近期無大作上市,2005年到2006年市場將持續下滑;線上遊戲雖在上半年因舊有MMOG生命週期已至後段,新作表現不如預期或尚未收費,不過成長動力將集中在下半年作品收費與強作推出,加上休閒遊戲之成長,市場將呈現上揚局面。
預估2005年線上遊戲市場成長率達11.5%,整體PC遊戲市場可達新台幣96億元,至2006年將有機會突破新台幣100億元。
由於單機遊戲業者面臨市場下滑的情況,除了採取減量質精的策略之外,運用網路創新銷售模式是業者積極努力的方向。例如,產品藉由網路推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下載等延長生命週期的方式,並且透過線上驗證機制來防盜版。
此外,由線上遊戲服務機制所產生的單機遊戲隨選遊戲(Game On Demand),也藉由遊戲內容分段下載、過往單機遊戲再利用與多樣化的計費模式,測試與培養消費者習慣中,業者也已開始導入上述模式,期尋求更確實且具綜效的方向。
線上遊戲在產品數量多、同質性高的情況下,業者除了推出同質新遊戲,以轉換產品生命週期後段之客群外。今年將出現定位在高階玩家,講求遊戲內容深度、與任務操作複雜度之產品,如能成功拓展新客群(不同於過去以易上手、交友聊天為主之客群),將有機會為台灣市場現況創造另一個春天。
高階休閒 發展主流
此外,休閒遊戲也是業者發展的重點,以短時間休閒、規則簡單、連續性的遊戲內容吸引輕度玩家,從社群經營為出發點,流量換取獲利,再以特定遊戲類型、虛擬資產之累積與花用,作為培養玩家忠誠度,將可望別於MMORPG開創新天地。
由於多數玩家是認遊戲品牌,而非認公司品牌。造成營運業者經營風險提高,為了強化玩家忠誠度,發展娛樂平台成為線上遊戲營運業者努力的方向。
整合平台 創造綜效
如何整合不同娛樂、經營社群、甚至發展G-Commerce是業者成敗的關鍵,如此諸如透過桌面端前導程式、整合金流機制、建立玩家虛擬世界單一形象以及社群功能吸引駐留等,都將是執行環節上不可或缺的功能整合,業者應善加利用方能進一步使遊戲為主軸的娛樂產品與服務真正發揮效用。
虛擬寶物 保護防駭
隨著線上遊戲的持續發展,在遊戲中因經濟體系所產生之虛擬資產是另一矚目焦點。虛擬資產可能引發兩個主要議題,首先在於保護與防駭上,其次則在於交易行為。
近來駭客入侵盜取玩家寶物,或直接攻擊遊戲伺服器的狀況頻傳,從玩家端的安全教育到防護機制,到營運端資安軟硬體之加強,將越形重要;而線上寶物與財產之交易,也將是另一個C2C 電子商務之熱門焦點,不過目前業者與玩家對此意見分歧,有因公平性而主張禁止,也有防堵不如疏洪之論調-由官方設立交易平台,未來此部份將對於線上遊戲生態變化有所影響,值得持續觀察。
(作者為資策會MIC/ITIS計畫產業分析師) 【2006/02/19 經濟日報】

星期四, 2月 09, 2006

941億廣告大餅 媒體公司吞一半

媒體服務公司
透過媒體採購量的整合
所獲得的採購談判力
明顯壓縮其他中小型媒體公司的發展
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2005年台灣總廣告量941.89億元,其中412.55億元由18家主要的媒體服務公司執行,占總量的43.8%,媒體服務公司的影響力不言可喻。
18家媒體服務公司中,凱絡、傳立、媒体庫分居前三名,年成長都超過15%,三家的承攬額度超過167億元。
業績最高的前十家公司,分別隸屬於國際傳播集團Aegis、WPP、Dentsu、PUBLICIS、IPG和Omnicom,唯一本土公司只有宏將廣告。
Aegis旗下的凱絡媒體2004年承攬額55億元,去年增加了18%,創下64.78億元紀錄,蟬連冠軍。
凱絡目前的客戶包括裕隆通用汽車、克萊斯勒、統一、7-Eleven部分商品、中信金控、Loreal、惠氏和Philips。在董事長葉文立、執行長李桂芬、總經理朱詣章的金三角經營之下,維持領先地位。
去年才成立的偉視捷,和凱絡同屬於Aegis集團,總經理陳秋香全力衝刺,排名12,承攬額14.11億元。主要客戶包括富邦金控、威寶電信、黑松飲料、華南銀行和日本菸草等公司。
凱絡和偉視捷兩家媒體服務公司為Aegis貢獻78億元業績。連續兩年穩坐冠軍-凱絡執行長李桂芬說,今年同樣要維持兩位數字的成長。
李桂芬分析,在專業媒體服務公司的產業中,整合效應是主流。中型的公司生存空間遭到擠壓,大公司反而有成長機會。「現在的客戶越來越明白創意和媒體服務是兩種專業,媒體服務公司不再只是媒體購買,而是跨足到置入行銷、專案和活動」。
在競爭激烈的情況下,凱絡如何維持高成長?
李桂芬認為,第一是強化核心服務,將基本的企劃採購做好,第二則是多元化發展,落實整合行銷,特別是做公關的加值服務。李桂芬透露,凱絡不排除併購公關公司。
至於業界盛傳,凱絡近期將併購另一家媒體公司,李桂芬否認。她說,「Aegis確實在找尋適當的併購對象,但是目前沒有定案,外界的誤傳是過度反應」。
WPP集團成立的GroupM,在去年表現亮眼。集中購買的策略奏效,旗下傳立媒體集團的傳立媒體與邁勢媒體第二名,媒体庫則是第三名。兩者承攬額相加,高達102億元。
日本電通(Dentsu)集團旗下的貝立德是前十名中唯一的日商,以41億元承攬額維持第四名位置。
唯一的本土公司是宏將廣告,總經理林逢春帶頭衝鋒,雖然少了大客戶台新銀行,但是老客戶Panasonic加碼、新客戶克蘭詩和蕃薯藤大作廣告,業績大有表現,在一片外商中,擠上本土第一大寶座。 【2006/02/09 經濟日報】記者李盛雯/台北報導

奇摩2005年營收成長56%

網路商機的成長
可見網路生活的應用
和商機的開發
是大有可為的
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Yahoo!奇摩2005年營收成長56%

Yahoo!奇摩去年度成長56%,已連續三年突破50%的成長,其中電子商務和廣告占88%。去年度新增購物通和搜尋廣告,今年度則將再進入線上音樂市場。
Yahoo!奇摩在今(8)日發表2005年整體營收報告,相較2004年成長56%,其中電子商務和廣告佔88%營收。 根據Yahoo!奇摩2005年第四季財報顯示,營收較前年同期成長46%,整年度則成長56%。來自廣告和電子商務占88%,其他12%則為付費服務(如遊戲、音樂)。 Yahoo!奇摩董事總經理鄒開蓮表示,Yahoo!奇摩已連續三年突破50%的成長,在全球Yahoo的表現中則從第四名晉升到第三名,緊隨在美國和英國之後。 在電子商務方面,分為拍賣和購物,其中拍賣市場的交易金額全年達220億,較2004年成長46%。此外,Yahoo!奇摩在去年十月新增購物通。Yahoo!奇摩電子商務事業部協理洪小玲表示,購物通目前已有750個店家,將在2月20日再新增圖書雜誌品類。 Yahoo!奇摩表示,廣告營收佔整體網路廣告市場的52%,全年達555個廣告主。除了過去的網路廣告之外,Yahoo!奇摩在去年則開始推關鍵字的廣告,目前已有六千多家客戶。 Yahoo!奇摩引用動腦雜誌所做的調查表示,臺灣網路廣告市場將從去年的25億成長至今年的30億規模,其中搜尋廣告則從5億成長至10億。Yahoo!奇摩媒體事業部副總張憶芳表示,搜尋廣告在國外目前約佔整體網路廣告的四成,韓國甚至超越五成,臺灣起步較晚,但成長會很快速。 Yahoo!奇摩在今年度將結合廣告、電子商務和娛樂內容三大領域持續發展,也預計在今年上半年推出「音樂通」服務,以拓展娛樂內容市場。 文/許雅婷 (記者) 2006-02-08

Google將IM與e-mail整合

Google將IM與e-mail整合
且提供web-chattting服務
不用download client端
果然將web-based 的服務 做很棒的創新和整合
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Google新服務 聊天收信一起來
■ 編譯廖玉玲/綜合舊金山七日電
網路搜尋引擎龍頭Google7日宣布結合其即時通訊和電子郵件服務,讓使用者收發郵件時不須再打開其他軟體,就知道可以找誰聊天。
這項名為Gmail Chat的新服務,整合即時通訊和電子郵件服務,Gmail使用者將可直接在瀏覽器頁面上聊天,無須透過另一套軟體才能傳送即時訊息。
使用者也可儲存訊息。原有的GoogleTalk和GoogleChat將繼續提供服務。
Google產品管理副總裁卡曼格(Salar Kamangar)表示,新服務7日先開放給部分Gmail用戶試用,數周後再開放所有用戶使用。
他說,目前電子郵件和即時通訊分開的做法,實在沒有道理,不需要有兩份聯絡人名單。
除了Gmail或Google即時通訊服務的用戶外,Earthlink、Jabber.org、Sipphone的Gizmo Project、菲律賓的Chikka、新加坡的MediaRing、義大利的Tiscali和大陸的網易等即時通訊服務的用戶,也都可使用這項整合後的新服務。
Google模糊即時通訊和電子郵件之間界線的做法,無非是希望拉攏勁敵雅虎(Ya-hoo)、微軟和美國線上(AOL)的忠實用戶。
這項新功能的價值在於增加用戶使用瀏覽器的時間,增加線上廣告的閱讀率,進而提高Google獲利。
Nielsen/NetRatings最新資料顯示,去年12月雅虎的電子郵件不重複造訪率(unique vis-itors)近5,100萬人,居市場之冠,AOL居次,不重複造訪率為3,400萬人。
微軟的MSN和Hotmail,以3,100萬人居第三。
在即時通訊市場方面,美國線上去年12月有5,300萬用戶,稱霸即時通市場。MSN有2,700萬用戶,雅虎用戶達2,200萬。
Google的即時通訊服務有86.6萬用戶,排行第六。 雖然Google較晚才打入電子郵件和即時通訊市場,用戶較少,但Gmail率先提供超大免費信箱,讓雅虎等市場領導者不得不跟進,因此改變了電子郵件市場的面貌。